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Laurent Kegron Bernasconi

J'aime bien l'idée de ces voies supplémentaires.

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Yabon...

Tu vas de nouveau reussir le tour de force de conception simple et efficace, mais pas simpliste déjà réalisé par ailleur oui

Le gros point que je préfère reste quand même la partie matricielle qui reste jouable en parallèle avec les aures personnages ... on ne se retrouve pas avec des gens assis sur leurs mains pendant 2 heures (moins le cas en SR5 quand même).

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Si on n'utilise pas les caractéristiques supérieures, je me demande si on ne peut pas permettre l'achat d'implants hors voie, comme l'implant neural, chaque implant lié à une caractéristique et permettant l'usage de la caractéristique comme une caractéristique supérieure dans le cadre strict de l'usage de cet implant, comme pour des reflexogicielles de langue, de conduite, de connaissances ...

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Alors concernant les implants hors Voie, j'avoue pas mal hésiter. Cela peut sembler logique, mais il faut rester prudent pour ne pas déséquilibrer le jeu. J'ai donc imaginé une règle où cela est possible mais dangereux pour la santé.

Je vous la livre ici pour avoir votre avis.

Se cramer

Physiquement et psychologiquement, s’adapter à de nouveaux implants demande du temps. Tous les médecins raisonnables le diront à leur patient. Mais d’autres se fichent bien de la santé de leur client, tant que l’argent coule à flot. Avec beaucoup de fric, il est toujours possible de brûler les étapes au risque de se cramer.

Si un personnage le souhaite, il peut payer une somme égale au coût de l’implant pour en faire l’acquisition sans dépenser de point de capacité. Cet implant fonctionne normalement, mais n’appartient à aucun Voie. Il est simplement considéré comme de l’équipement. En revanche, le personnage le supporte mal et il perd 1 point sur sa valeur de CON par tranche de 5 000 NY dépensés.

Exemple : Spezer veut à tout prix agir plus vite que son ombre. Il vient de mettre la main sur un pactole et décide de se faire implanter des réflexes câblés grade 1 & 2 pour obtenir un bonus de +12 en initiative. Cela lui coûte 20 000 NY, il perd 2 points de CHA (version cybernétique) et 4 points de CON.

Cyberlose : chaque implant acquis de cette façon augmente le score de cyberlose de 2 points, mais aussi la difficulté de tous les tests pour résister à la crise de +2.

Dans notre exemple, les réflexes câblés comptent pour 2 implants. Comme Spezer possède déjà 3 rang dans la Voie des implants, son score de cyberlose passe à 10 (3x2 pour la Voie + 2x2 pour les implants sauvages) et ses tests se font contre une résistance de 17 (10 + 3 pour la voie + 4 pour les implants sauvages).

Récupérer : un personnage peut choisir d’intégrer a postériori un implant déjà acquis lorsqu’il obtient un nouveau rang dans la Voie des implants (ou encore celle du chrome). Dans ce cas, il récupère les points de CON correspondant et utilise les règles normales de cyberlose. Il s’est enfin adapté à cet implant ou à suivi les traitements nécessaires.

Au niveau 5, Spezer passe au rang 4 dans la Voie des implants et il décide d’absorber les inconvénients du grade 1 des réflexes câblés. Il récupère 2 points de CON sur les 4 perdus. Son seuil de cyberlose ne bouge pas, mais la difficulté des tests redescend à 16 (10 + 4 pour la voie + 2 pour l’implant sauvage).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Arcaan
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J'aime bien, surtout pour une adaptation shadowrun ou l'on pourra croiser des mages cramés, en plus les riggers, hackers ou toute personne ne désirant qu'un implant neural seront également concerné par la cyberlose.

Par contre je n'apprécie pas le fait de qu'un personnage perdent des points de stats lorsqu'il investit des points de capacité dans une voie cyber (cf CB 19). J'envisagerai plus les voies comme une meilleur intégration du cyber ou bio matos dans le personnage, un peu comme les classes de matériel dans shadow ou les thérapies dans cyberpunk. Ce qui est dans l'esprit des voies de CO Cyb existantes.

Je verrai plus des défauts associés à chaque implant, par exemple obligation d'utiliser une action de mouvement si l'on souhaite faire autre chose qu'utiliser une arme cybernétique (rentrer les griffes, décharger l'arme sonique...) ou -2 en CHA pour une personne équipée de Tissus régénérant lors des relations sociales (aspect ou couleur étrange de la peau). Le personnage pourrais payer une somme supérieur pour se débarrasser de tout ou d'une partie du défaut pour simuler la qualité du matos.

Je pense que l'investissement dans une voie ne doit être que positive, c'est un investissement, le chromé investit dans sa capacité à intégrer le matos au même titre que les mages investissent dans la magie ou les hackers investissent dans leur console.

J'aimerai bien trouver une règle ou une voie avec la notion d'attaque et défense sociale, l'équivalent du sarcasme ou de la provocation de savage worlds ou torg (pour les plus anciens) pour déstabiliser un adversaire, quelque chose qui permettrait de manipuler ou d'être manipuler, les fixers et autre johnsons reprendrait un peu du poil de la bête.

Et bien sur tout çà en gardant le côté simple de CO Cyb, au boulot Kegron !

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Bonsoir

Savez vous ou je peux trouver des pnjs chiffres pour CoCyber ?

Jai une partie demain et je suis un peu faineant😊

TF

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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teufeu

Tu peux en trouver quelques uns dans le scénario du CB#15.

Sinon utiliser tout simplement le bestiaire dans CB#9.

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Laurent Kegron Bernasconi

Est-ce que quelqu'un a pu testé l'ajout de Kregon ?

Car du coup j'ai une partie ce week-end sur COCY et j'avoue que cette règle m'intéresse beaucoup plaisantin